企業(yè)中使用sns可以實現(xiàn)以下三個主要目標(biāo)
1、首先sns作為一個社會網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),對于企業(yè)內(nèi)部溝通有一定的幫助,如果這個企業(yè)很大,也可以建立一個快速的上下級溝通的渠道,同時同事們相互的交流也變的方便。
2、興趣組或者圈子的建立,方便了大家的對某個問題或者技術(shù)難點的攻關(guān),而且也豐富了業(yè)余生活么,至少有人愛喝酒,有人愛打牌,說不定還可以解決下個人問題,題外話了。不管怎樣,線下的活動可以更加豐富,對于企業(yè)和諧發(fā)展有很大的好處
3、通過企業(yè)博客的建立,有利于企業(yè)知識的沉淀。
上述這幾點,應(yīng)該是大家都能夠想到的。
從目前國內(nèi)的sns來看,泛娛樂化嚴(yán)重。網(wǎng)頁游戲似乎成為了sns在中國發(fā)展的主要賣點了。
那么既然是游戲,就有嚴(yán)肅游戲滲透的可行性。
如果將傳統(tǒng)的企業(yè)培訓(xùn)游戲,以某種方式做成網(wǎng)頁游戲,以一個應(yīng)用的方式,內(nèi)嵌到SNS中,
那么這種模式,可以幫助企業(yè)員工迅速的掌握企業(yè)的文化、制度、甚至特殊技能。
而這一方式采用游戲的表現(xiàn)手段,有下列幾個好處
1、消除了員工的抵觸心理。通常的培訓(xùn)除了增加了咖啡的銷量和企業(yè)成本,其效果未必很理想。
2、具有吸引力。通常的e-learning系統(tǒng),枯燥無謂的鼠標(biāo)點擊,時間限制,甚至必須看多少課,讓很多e-learning系統(tǒng)往往成為了一種擺設(shè)。我可以斷言,e-learning系統(tǒng)的發(fā)展方向必須是游戲化和娛樂化的。
3、知識傳遞是有效的。一旦具備了吸引力,那么用戶就變?yōu)樽灾鲗W(xué)習(xí)。這樣學(xué)習(xí)到的知識是記憶的很深的。例如,我們都知道麻將上的每個牌的名字,而且終身難忘。因為我們娛樂了,我們也“學(xué)習(xí)”了。我印象中,很多人算數(shù)知識都是來自與麻將游戲。
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